Продолжительность программы - 12 мес.
Чему научитесь:
- Владеть растровыми и векторными графическими редакторами
- Создавать логотип
- Верстать макет
- Продумывать концепции
- Отрисовывать иллюстрации
- Понимать принципы композиции
- Работать с цветовыми палитрами (CMYK, RAL, RGB, PANTONE) и типографикой
- Оформлять упаковки, мерч и сувенирную продукцию
- Навыку подбора и составления шрифтовой пары
- Анализировать аудиторию
- Работать с фотостоками
- Выводить бренд на рынок
Запрет складчины
Категории
-
Доступно [GeekBrains] Факультет графического дизайна 2020-2021 (Григорий Уваров, Алексей Фанкин)
-
Доступно Облегченные Зd модели для ArchiCAD. Блок Детская (anna.kuzminih)
70ШТ. ОБЛЕГЧЁННЫХ МОДЕЛЕЙ ДЛЯ ARCHICAD
Модели редактируется по габаритным размерам(высота, ширина, глубина) В моделях редактируется материал.
Поможет создать вам красивые планировочные решения, а так же автоматически получаете красивую объемную планировку, эскизные варианты в цвете, и красивые развертки стен.
-
Доступно Облегченные Зd модели для ArchiCAD. Блок Кухня-столовая (anna.kuzminih)
Первый блок это 76 шт. облегчённых 3д моделей для ArchiCAD. Модели предназначены для создания красивых планировочных решений. Автоматически получаете красивую объемную 3d планировку, и красивые развертки.
-
Доступно Облегченные Зd модели для ArchiCAD. Блок Ванная комната (anna.kuzminih)
Блок облегчённых моделей для ArchiCAD "Ванна комната".
У моделей можно редактировать общие габаритные размеры(высоту, ширину, глубину). Можно редактировать цвет.
Данный модели, помогут создать вам красивое планировочное решение, а так же автоматически у вас будет красивая объемная планировка и красивые развертки стен.
Блок "Ванная комната" разделён на 2 части.
Стоимость одного блока 2000₽, при покупке сразу двух частей блока "Ванная комната" стоимость двух блоков будет 3000₽
-
Доступно Облегченные Зd модели для ArchiCAD. Блок Освещение (anna.kuzminih)
Блок "Освещение" включает в себя 287 шт.
Облегченные моделей для ArhcCAD. Модели изменяют общие габаритные размеры (высота, ширина, глубина) Так же меняют цвет. Подходят для красивых планировочных решений, автоматически создают красивую объемную планировку, а так же эскизные проект в цвете.
-
Доступно [AMS³] 3ds Max + Corona. Для дизайнеров интерьера и визуализаторов (Алексей Меркулов, Иван Юриков)
- Научитесь создавать крутые проекты интерьеров с нуля за 8 недель
- Получите 100+ Гб моделей, текстур, HDRI, скриптов уровня pro
- Создадите крутые рендеры, панорамы 360, виртуальные туры и анимационные ролики
- Станете современным специалистом
Процесс обучения полностью повторяет работу в дизайн-студии, вы получаете реальный проектный опыт.
Через 5 недель обучения и выполнения дипломной работы вы сможете работать по специальности, даже если сейчас вообще не умеете работать в 3ds Max.
![[IMG]](https://c28399.nl01.servers.im/skladc/img/1357/im-p1357029-1.png)
Вы будете учиться на реальном объекте:
Объект:
2 квартиры, объединенные в одну (площадь 143 м2). Задействованы десятки отделочных материалов, 5 схем освещения, ракурсы всех типов.
Затраты визуализатора
8 000 ₽ на модели
Срок выполнения визуализации
5 дней (с учетом правок дизайнера) + 4 дня просчет финальных версий
-
Доступно Облегченные Зd модели для ArchiCAD. Блок Гостиная (anna.kuzminih)
Облегченные моделей для ArhcCAD. Модели изменяют общие габаритные размеры (высота, ширина, глубина) Так же меняют цвет. Подходят для красивых планировочных решений, автоматически создают красивую объемную планировку, а так же эскизные проект в цвете.
-
Доступно Облегченные Зd модели для ArchiCAD. Блок Спальня (anna.kuzminih)
Облегченные Зd модели для Архикада.
Блок моделей "СПАЛЬНЯ" 56 шт.
Модели изменяют общие габаритные размеры (высота, ширина, глубина). Позволят дизайнеру создать красивое планировочное решение. Автоматом получать красивую объемную планировку и красивые развертки стен. Это экономит уйму вашего времени! Так же у моделей можно менять цвета, что позволит сделать быстро эскизный проект для общего представления.
-
Доступно [XYZ School] Пиксель Арт (Екатерина Руденок)
Пиксель-арт — это техника цифрового рисунка, при которой изображение редактируется на уровне отдельных пикселей.Почему пиксель-арт так популярен у инди-разработчиков? Научиться рисовать пиксель-арт можно быстро, и для этого не нужно быть «традиционным» художником.
Создавать ассеты и анимации в этой технике можно быстрее и дешевле. Такая графика менее требовательна к памяти устройства. У этой техники множество фанатов. Связано это как с ностальгией по ретро-играм, так и с особой атмосферой, которую может создать только пиксель арт.
Цель курса:
Научить тебя рисовать в технике пиксель-арт всё, что необходимо для создания настоящей пиксельной инди-игры: персонажей и их анимации, локации и интерфейс.
Ты изучишь:
- Анимацию - Основные виды анимации для мобов, героя и оружия, включая «живую» анимацию по Диснею.
- Создание пользовательского интерфейса в пиксель-арте- здоровье, энергия, дополнительные предметы и эффекты.
- UI - Какой бывает структура уровней и какие для них нужны декорации.
- Уровни - Как создавать объекты взаимодействия — рычаги, сундуки и так далее.
- Объекты - Правила пиксель арта и запретные вещи, pixel perfect, разрешения экрана для современных пиксельных игр, сглаживание, дизеринг, кластерность.
- Правила - Как создать аутентичное игровое меню — поиск идеи, набросок, композиция.
- Меню - Проработка персонажей на основе базовых механик — ближний бой, стрельба, летающие мобы и так далее.
- Персонажей - Проработка персонажей на основе базовых механик — ближний бой, стрельба, летающие мобы и так далее.
- Для новичков, которые не умеют рисовать и мечтают создавать собственные инди-игры.
- Для тех, кто хочет прокачать свой скилл в пиксель арте и выполнять конкретные задачи в игровых студиях.
- Для художников, которые хотят освоить новый стиль и приемы.
Лекция 1. Основы пиксель-арта
На этом занятии мы выберем программу для рисования, поговорим о рисовании от пятна, а также изучим правила, которые отличают пиксель-арт от обычного рисования.
Ты узнаешь: об основных нюансах и инструментах, необходимых для рисования пиксель-арта.
Домашка: выбрать программу и нарисовать несколько пиксельных объектов и силуэтов с учётом правил, описанных в уроке
Время: 1 час на лекцию, 2 часа на домашку.
Лекция 2. Цвет
Мы познакомимся с базовой теорией цвета и разберёмся, как работать с ними в рамках ограниченной палитры и пикселей. Ты узнаешь: какие цветовые схемы бывают, и каков подход к работе с каждой из них, а также как строятся палитры для пиксель арта.
Домашка: раскрасить несколько набросков.
Время: полтора часа на лекцию, 3 часа на домашку.
Лекция 3. Продолжаем изучать технику пиксель-арта.
Рисуем арты с использованием пиксельных техник: аутлайна, дизеринга, сглаживания и других приемов. Ты узнаешь: насколько разнообразным может быть подход к рисованию пиксельных артов и как сделать арт читаемым, несмотря на небольшое количество пикселей.
Время: полтора часа на лекцию, 4 часа на домашку.
Лекция 4. Тайлы и их внутренности в играх
На этом занятии мы займёмся рисованием разных видов тайлов и текстур в пикселях, разберемся в их внешней и внутренней структуре. Ты узнаешь: как разнообразить структуру уровня и как рисовать различные текстуры в пикселях.
Домашка: сделать 3-4 наброска тайловых структур с учетом логики, изученной на уроке.
Время: полтора часа на лекцию, 3 часа на домашку
Лекция 5. Слои тайлов и воздушная перспектива. Игровые перспективы и превдоперспектива
Создаём слои паралакса с учётом цветовой схемы и раскрываем приёмы, позволяющие экономить время на обработке задних фонов. Разбираемся, как рисовать разные объекты с учётом перспективы. Ты узнаешь: об основных схемах построения паралаксов в открытых и закрытых структурах; о том, как создавать ощущение объёма в пиксельных платформерах, не имея возможностей 3D.
Домашка: сделать 3-4 наброска паралаксов в несколько слоёв.
Время: 1 час на лекцию, 3 часа на домашку.
Лекция 6. Фокусные точки, ритм объектов и сами объекты.
Создаём уровни и добавляем особые объекты окружения таким образом, чтобы у уровня был свой «ритм» и настроение. Строим структуры, подталкивающие игрока каким-либо действиям Ты узнаешь: как разнообразить игровую структуру и использовать игровую среду, чтобы подталкивать игрока к определенным действиям.
Домашка: продумать несколько игровых ситуаций, в которых пропсы будут вести игрока к особой цели.
Время: 1 час на лекции, 1-2 часа на домашку.
Лекция 7. Анимация простейших объектов с гиперболизацией.
Изучаем и применяем на практике приёмы, которые используют профессиональные аниматоры. Ты узнаешь: о приёмах, которые делают анимацию даже простых объектов более живой, о гиперболизации поведения объекта.
Домашка: анимировать предложенные простые объекты.
Время: 1 час на лекции, 2-3 часа на домашку.
Лекция 8. Разработка мобов с учётом их базовых механик.
Развиваем видение мобов в силуэтах и учимся работать с ключевыми кадрами анимации. Ты узнаешь: как создать первые силуэты мобов и сформировать ключевые кадры айдл-анимаций и анимаций перемещения, с которыми в дальнейшем будешь работать.
Домашка: нарисовать несколько силуэтов мобов с ключевыми кадрами анимаций (айдл/ходьба).
Время: 1 час на лекции, 1-3 часа на домашку.
Лекция 9. Покрас мобов.
Ты узнаешь: как превращать силуэты в полноценные спрайты.
Домашка: прорисовать по одному кадру айдл-спрайта.
Время: 1.5 часа на лекции, 3-5 часов на домашку.
Лекция 10. Анимации боя и прочих интеракций.
Изучаем анимации атаки и другие взаимодействия мобов с персонажем. Формируем ключевые кадры с учетом этих механик. Ты узнаешь: как механики работают на длительность анимаций и как строить ключевые кадры с учетом этой информации.
Домашка: нарисовать паки ключевых кадров для 1-3 мобов, сформированных ранее
Время: 1 час на лекции, 1-3 часа на домашку.
Лекция 11. Превращаем ключевые кадры в анимацию.
Учимся добавлять промежуточные кадры, использовать перекладку и сабпиксели.
Ты узнаешь: как использовать перекладку в пиксель арте, что такое сабпиксели и как они позволяют экономить время
Домашка: доработать ключевые кадры, созданные на прошлом уроке, в полноценную анимацию.
Время: 1.5 часа на лекции, 3-5 часов на домашку.
Лекция 12. Маленькие трюки, которые улучшают любые анимации.
Добавляем эффекты, которые дают ощущение «живости» происходящему на экране. Ты узнаешь: как с помощью маленьких трюков оживить даже самую простую анимацию и дать игроку ощущение комплексности происходящего
Домашка: добавить к анимациям эффекты взаимодействия в нескольких вариациях.
Время: 40 минут на лекцию, 1 час на домашку.
Лекция 13. Даем жизнь статическим объектам!
Оживляем громоздкую статику с помощью простых, но эффектных анимаций мелких элементов уровня. «Учим» уровень реагировать на взаимодействие с игроком. Ты узнаешь: как создать эффект "живого" уровня за счет анимирования мелких деталей; как создать ощущение того, что игрок находится не просто в бетонной коробке, а в живой среде.
Домашка: нарисовать несколько элементов и тайлов, с которыми на игровом уровне будет производиться поверхностное взаимодействие.
Время: 40 минут на лекцию, 2 часа на домашку.
Лекция 14. Интерфейс внутри уровня.
Разрабатываем GUI основного игрового окна, инвентаря и диалоговых окон. Ты узнаешь, как на выбор GUI влияет игровой процесс и казуальность механик, что именно подойдет твоему проекту и как вообще оформлять интерфейсы.
Домашка: сделать 2-3 наброска GUI и проработать как минимум один из вариантов в подробностях.
Время: 1-2 часа на лекции, 2-3 часа на домашку.
Лекция 15. Внутренности инвентаря: иконки для UI, скиллов и прочих систем.
Разбираем рисование иконок скиллов и предметов в разных разрешениях, а также проходимся по необычным примерам, в которых иконки используются как часть игрового уровня. Ты узнаешь: о цветовом настроении иконок, о композиции и «направляющих», которые позволяют передать действие, которое активирует иконка. О "статичных" иконках предметов и выборе цветов для них.
Домашка: придумать несколько действий, которые будут отражены в иконках, и на каждое действие сделать несколько набросков, по-разному отражающих эффект. Нарисовать несколько предметов для инвентаря с аутлайном и без.
Время: 1 час на лекцию, 2-3 часа на домашку.
Лекция 16. Оформление главного меню
Придумываем аутентичное игровое меню, разрабатываем наброски с учётом фокуса внимания игрока и композиции, придумываем фишку Ты узнаешь: как сделать меню, которое не будет перегружать глаз, как оформлять взаимодействие с меню так, чтобы оно ощущалось живым и интересным.
Домашка: нарисовать два-три варианта набросков меню с учетом графической нагрузки на экран.
Время: 1 час на лекцию, 1-3 часа на домашку.
-
Доступно [Учебный центр AMS³] AutoCAD на 100%. Тариф Стандартный (Алексей Меркулов)
Кому подойдет данный курс?
1. Новичкам
Вы получаете коллективный опыт лучших специалистов и самые рациональные приёмы работы в AutoCAD. Сократите время обучения с 18 месяцев до 4-х недель (3-5 недель средняя продолжительность обучения по курсу «AutoCAD на 100%»).
2. Проектировщикам и конструкторам
Узнаете приемы быстрого черчения, создадите корпоративный или личный шаблон, освоите прикладное 3D, создадите библиотеки пользовательских элементов (блоков, линий, штриховок), наладите автоматическое создание ведомостей и спецификаций.
3. Руководителям
Устраните бардак в работе подразделений, за счет стандартизации рабочих мест и внедрения общих шаблонов файла. Узнаете современные методы создания рабочей документации, сможете оценивать эффективность работы сотрудников по чек листу из 17 пунктов.
4. Производителям
Внедрите точное и быстрое черчение (моделирование) деталей и изделий. Сможете использовать чертежи для станков с ЧПУ.
Формат: 149 видео уроков (без доп. методических материалов!)Скрытый текст. Открывается зарегистрированным пользователям.
Общая продолжительность: примерно 17 часов видео материалов.
Тариф: Стандартный (Модуль 1. "AutoCAD на 100%", Модуль 2. Мастер-класс "2D-проектирование здания", Модуль 3. Мастер-класс "3D-моделирование коттеджа")
Программа курса:
Раздел 1. Введение
Раздел 2. Интерфейс
Раздел 3. Примитивы черчения
Раздел 4. Привязки
Раздел 5. Инструменты редактирования
Раздел 6. Координаты. ПСК
Раздел 7. Выделение объектов и быстрый выбор
Раздел 8. Слои
Раздел 9. Свойства объектов
Раздел 10. Навигация и виды
Раздел 11. Блоки
Раздел 12. Текст и МТекст
Раздел 13. Размеры
Раздел 14. Мультивыноски
Раздел 15. Таблицы
Раздел 16. Параметризация
Раздел 17. Штриховки
Раздел 18. Внешние ссылки
Раздел 19. Листы и Печать
Раздел 20. Аннотативность
Раздел 21. Шаблон
Раздел 22. Введение в 3D моделирование
Раздел 23. Мастер-класс "2D-проектирование здания"
Раздел 24. Мастер-класс "3D-моделирование коттеджа"
-
Доступно [XYZ school] 3D Аниматор, 2021 (Александр Магомедов)
Годовая программа 3D-аниматор
Необходимый уровень знаний - новичок
- Период обучения
1 марта 2021 - 10 января 2022 - Программа содержит
3 блока, 71 лекция - Срок регистрации
17 декабря - 28 февраля
В годовой программе 3 образовательных блока.
Они будут состоять из теоретической и практической части.
В конце каждой темы будет задание, на выполнение которого у тебя будет от 2-х до 5-ти дней.
Блок 1
Создавать простые анимации и передавать характер через движение. Получишь свое первое портфолио и знания, которые можно будет применять в работе над простыми проектами.
Блок 2
Создавать сложные анимации атаки, вставания со стула, смерти и многие другие. Научишься работать с физикой, констрейнами и спалйнами.
Блок 3
Планировать и создавать сложные анимационные сцены с участием нескольких персонажей; анимировать комбо-атаки, перекаты, различные виды походок и бега, перезарядки, и многое другое. Также ты сможешь создавать анимации для QTE сцен и анимацию от первого лица, работать с Motion Capture и интегрировать анимации в движок Unreal Engine.
БЛОК 1. ОСНОВЫ 3D-АНИМАЦИИ
Часть 1. Введение в базовые принципы анимации и знакомство с инструментарием Maya.
Часть 2. Тайминг и спейсинг. Два базовых элемента анимации, с помощью которых передаётся свойство объекта.
Часть 3. Ясный рисунок, четкие позы, привлекательность. Передача «характера» объекта через набросок.
Часть 4. Оверлап. Анимация запаздывающего движения.
Часть 5. Подготовка анимации и повторение пройденного.
Часть 6. Проработка подготовки и оверлапа. Усложняем и создаём комбинированную анимацию.
Часть 7. Блокинг и сплайн сцены с персонажами.
Часть 8. Преувеличение/утрирование, линии действий. Усиливаем впечатление, производимое персонажем.
Часть 9. «Прямо вперед» и «от позы к позе».
Часть 10. Сценичность, второстепенное движение и брейкдауны.
Часть 11. Учимся снимать референсы.
Часть 12. Разбор референсов. Планирование — дополнение.
БЛОК 2. БАЗОВАЯ 3D-АНИМАЦИЯ
Часть 1. Idle-анимация. Разбираем типы айдлов. Начинаем планировать анимацию атаки.
Часть 2. Анимация походки. Разные походки в зависимости от свойств персонажа: женщина, мужчина, крадущийся и т.д.
Часть 3. Посадка на стул и вставание. Работа с констрейнами и типами привязок.
Часть 4. Анимация персонажа на турнике. Разбираемся, как работать со смещённой точкой опоры. Что такое обратная иерархия.
Часть 5. Блокинг анимации атаки. Работа с референсами.
Часть 6. Привязываем оружие к атакующему персонажу. Основы риггинга.
Часть 7. Сплайн атаки и анимация попадания (хита). Учимся делать ретайм.
Часть 8. Анимируем ткани и болтающиеся предметы — тряпки, цепи, волосы и т.д. Работаем со слоями.
Часть 9. Анимация смерти. Делаем комбо из анимаций — если ты до этого доберёшься.
Часть 10. Продолжаем делать анимацию смерти. Учимся работать с локаторами и делать из этого скрипты.
Часть 11. Продолжаем создавать комбо из анимаций. Разбираемся, как работает человеческое тело.
Часть 12. Финализация комбо и полишинг.
БЛОК 3. ПРОДВИНУТАЯ 3D-АНИМАЦИЯ
Часть 1. Ходьба. Учимся делать анимацию перемещения в 8 направлениях, стилизованную ходьбу, ходьбу с оружием и без.
Часть 2. Бег трусцой и спринт — разбираем примеры и делаем сами. Создаём набросок боевой сцены.
Часть 3. Старты и стопы для ходьбы и бега во всех направлениях. Продолжаем заниматься боевой сценой и делаем второй этап лэйаута.
Часть 4. Прыжок с оружием и без. Учимся использовать физику при анимации. Делаем блокинг основной сцены с акцентом на ведущем персонаже.
Часть 5. Перепрыжка с места и на бегу. Делаем сплайн боевой сцены.
Часть 6. Перекат — разбираем референсы и анимируем. Занимаемся полишингом боевой сцены.
Часть 7. Подбегание к укрытию и переходы между укрытиями. Продолжаем работать над боевой сценой — или начинаем новую.
Часть 8. Залезание наверх, передвижение по стене вправо и влево. Доставание, убирание и смена оружия.
Часть 9. Толкание объектов и тяга объектов на себя — на примере куба и шара. Делаем подъём и толчок вверх.
Часть 10. Анимации от первого лица: айдл, ходьба, бег, спринт, прыжок и перезарядка. Учимся обрабатывать данные motion capture.
Часть 11. Подготавливаем персонажа к интеграции в движок и интегрируем его в Unreal Engine.
Скрытый текст. Открывается зарегистрированным пользователям.
- Период обучения
-
Доступно [Skillbox] Photoshop с 0 до PRO, 2020 (Павел Ярец, Михаил Никипелов)
Вы освоите самый популярный графический редактор. Научитесь профессионально работать с графикой, создавать коллажи и анимацию и сможете начать карьеру в дизайне.
Длительность 2 месяца
Кому подойдёт этот курс:
- Новичкам в дизайне
Освоите универсальный графический редактор, научитесь базовым и продвинутым техникам работы. Сможете использовать Photoshop для личных целей или начать карьеру дизайнера. - Дизайнерам
Научитесь работать с 3D и анимацией, использовать кисти и профессионально ретушировать фотографии. Прокачаете скиллы в печатном и веб-дизайне и станете более востребованным специалистом. - Тем, кто работает с графикой
Вы научитесь создавать графику для сайтов или полиграфии, рисовать баннеры, обрабатывать изображения. Сможете воплотить в жизнь любые творческие идеи.
- Работать с масками и слоями
- Делать ретушь и цветокоррекцию
- Рисовать дизайн-макеты
- Использовать кисти на профессиональном уровне
- Работать с текстом и шрифтами
- Работать с различными эффектами и фильтрами
- Создавать анимацию
- Раскрашивать чёрно-белые фото
- Рисовать тени в сложных композициях
Скрытый текст. Открывается зарегистрированным пользователям.
Photoshop с нуля
Введение в Photoshop
Инструменты
Работа с файлами и изображениями
Принципы работы со слоями и масками
Бонус-модуль. Выделения и маски
Эффекты
Продвинутые приемы обтравки, ретуши
Принципы построения растровых изображений
Бонус-модуль. Как освоить Pen tool
Практика коллажирования для создания Key-Visual
Бонус модуль. Причиняй добро
Практика создания самых оригинальных мемов для социальных сетей
Photoshop PRO
Введение
Технический дизайн
Обработка изображений и коллажирование
Работа с текстом
Практическое применение Photoshop
Расширенные возможности - Новичкам в дизайне
-
Доступно [XYZ School] Создание материала в Substance Designer (Антон Агеев)
Текстурирование сейчас стало неотъемлемым атрибутом 3D-художника.
Сейчас в индустрии наиболее ценятся художники которые могут заниматься полным циклом разработки контента, поэтому навыки текстурирования всегда пригодится.
Ты всегда начинаешь с моделинга, ведь нет текстур без модели.
Потом понемногу начинаешь заниматься текстурированием как логичной эволюцией своего дела.
ЧАСТЬ 1. ВВОДНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
В этой части я расскажу о работе в дизайнере для новичков, для тех кто никогда не работал раньше в этой программе или начал разбираться недавно.
- Обзор интерфейса и основные концепции работы в программе
- Работа с нодами и создание связей
- Входящие и исходящие порты нод (Inputs\Outputs) и Subgraph
- Создание контроллеров и управление параметрами нод
- Паблишинг проекта
ЧАСТЬ 2-3. ПРАКТИКА
Показываю процесс создания материала черепицы, комментирую свою работу, объясняю логику создания и работу инструменов, которыми пользуюсь.
- Создание процедурной карты высот
- Normal Map
- Текстура микроповерхности (Roughness)
- Работа с цветом
- Смешивание нескольких материалов
- Оптимизация графики
На этом стриме я делаю несколько рендеров материала для портфолио в Marmoset и рассказываю о:
- Настройках камеры
- Постановке света
- Постэффектах
- Настройках рендера
-
Доступно [Skillbox] Профессия Геймдизайнер (Николай Дыбовский, Александр Кищинский)
Кому подойдёт этот курс:
Тем, кто хочет делать игры
Вы научитесь создавать игры от концепции и прототипа до запуска и отладки баланса. Всем выпускникам мы помогаем устроиться в игровую студию и начать карьеру геймдизайнера.
Программистам из геймдева
Вы дополните свои технические навыки пониманием психологии игроков, принципов игрового баланса и других тонкостей геймдизайна. Сможете возглавить команду или сделать игру в одиночку.
Чему вы научитесь:
- Разрабатывать геймплей игры
- Делать игру увлекательной: прорабатывать сюжет, характеры героев, механики.
- Формулировать и проверять гипотезы
- Предлагать идеи по улучшению игры, контролировать правильную реализацию.
- Взаимодействовать с командой проекта
- Говорить с техническими специалистами на одном языке и ставить понятные задачи исполнителям.
- Настраивать игровой баланс
- Уравновешивать систему вызовов и вознаграждений, управлять интересом игрока.
- Анализировать поведение игроков
- И использовать данные для улучшения геймплея в будущих обновлениях.
Геймдизайн
- Основы геймдизайна
- Узлы игрового дизайна
- Определяем сеттинг
- Прописываем героя
- Описываем возможные действия героя и окружения
- Обозначаем пространство и неигровых персонажей
- Игровой выбор
- Определяем цели игры
- Вводим правила и обучаем игрока
- Бонусная лекция. Практика геймдизайнера 13 правил на все случаи жизни
- Переход от теории к практической части курса
- Этапы и процессы игровой разработки (часть 1)
- Этапы и процессы игровой разработки (часть 2)
- Этапы и процессы игровой разработки (часть 3)
- Издание игры. Часть 1
- Издание игры. Часть 2
Разработчик игр на Unity
Введение в Unity
Работа с ассетами на сцене
Знакомство с интерфейсами
Переменные типы данных, операторы. Логические операторы Операторы ветвлений. Методы
Игра-викторина
Работа со временем в Unity
Создание игры Save the village
Перемещение и вращение
Знакомство с физическим движком
Игра Wild Ball: часть 1
Игра Wild Ball: часть 2
Игра Wild Ball: часть 3
Игра Wild Ball: часть 4 Текстуры и Материалы
Нарративный дизайн видеоигр
Платформер: часть 1
Платформер: часть 2
Платформер: часть 3
Платформер: часть 4
Практикум C#
Знакомство с Blender
Props Modeling
Работа с материалами в Blender
Создание Low Poly персонажа
Создание игрового ландшафта
TimeLines
CineMachine
Постпроцессинг
Командная разработка
Игра Crazy Run
Геймдизайн
AI и Поиск пути
Raycasts
Игра DarkLand
-
Доступно [Bonnie&Slide] Графики, таблицы, много всего на слайде (Николай Пере, Светлана Фирсова)
Графики
Самое полезное о разных типах графиков в презентациях + основные подходы к визуализации данных
Таблицы
Таблицы и диаграммы в самом скучном, но самом мощном инструменте. Основные фишки и настройки ускоряющие работу
Много всего на слайде
Убойные слайды на стыке Excel и PowerPoint. Работа с большим количеством текста и цифр, а также процессы, roadmap и onepager
В основу курса легли реальные презентации и отчеты:
FMCG + RETAIL
Слайды из отчётов по продажам: товарооборот, план/факт, market share, sell out, off-take, on-trade и еще сотня цифр.
Выражаем благодарность:
L'Óreal, Nestle, X5 Retail Group, Leroy Merlin, Mercedes-Benz Rus
ФИНАНСЫ + БАНКИ
Слайды из годовых отчётов:
структура активов, динамика капитала, кредитный портфель и еще пара диаграмм.
Выражаем благодарность:
Райффайзенбанк, Росгосстрах, Совкомбанк, Открытие Брокер
MEDIA + MARKETING
Слайды из медиапланов и отчётов по рекламным кампаниям: CPC, CTR, CPV, KPI и еще десяток аббревиатур.
Выражаем благодарность: BBDO, OMD MD, Publicis Group, Media Direction Group, Media Instinct.
Что вы научитесь рисовать на курсе:
Типы графиков и таблиц:
- Столбчатые диаграммы
- Стековые диаграммы
- Каскадные диаграммы
- Круговые диаграммы
- Процессы и Roadmap
- Onepager
- Диаграмма Ганта
- Текстовые таблицы
- Числовые таблицы
После курса у вас будет больше шансов получить респект от руководства, и вы сможете быстрее двигаться по карьерной лестнице!
Главное – результат
В процессе курса вы научитесь работать с большими объемами данных, делать акценты на самом важном и показывать информацию красиво. А также: сделаете СВОЙ отчет для руководства или клиента!
![[IMG]](https://c28399.nl01.servers.im/skladc/img/1377/im-p1377107-0.jpg)